マンタインサーフを極める為のテクニック解説
ウラウラのマンタインサーフライド1回で50BP!!!!!
— たわし (@soItawashi) 2017年11月18日
マンタインサーフ上手くなれば滅茶苦茶効率いいぞこれ pic.twitter.com/u1lr99t6pj
高得点を取りさえすれば1回5分程度で最大50BPも獲得出来ると話題のマンタインサーフですが、中々高得点を出せないという人も少なくない様子
マンタインサーフのコツを調べても50BPのボーダーラインにすら行っていない解説記事や、マンタインサーフの仕様を誰も理解していない時期に作られた解説のコピペ記事が検索上位に出てきたりと、そもそも高得点を出すための敷居自体が高いと感じました。
今回はマンタインサーフで50BPを取れない、安定して取ることが出来ない、50BPは取れるがもっと上を目指したいといった人達に向けて、先日マンタインサーフハイパーコースで(多分日本最速)22万5000点を出し一瞬の間だけマンタイサーフ全一(多分)になれた自分が、使ったテクニックや自分の持ってる知識を公開し多くの人にマンタインサーフのコツを伝授出来たらと思い記事を書くことしました。
これによって少しでもマンタインサーフガチ勢が増えてくれることを願います。
なおこの記録を出した翌日には既に記録は破られ、23万出した人もいる模様
50BPのボーダーラインである14万3000点を安定してとるだけならそこまで必要のないテクニックも多いですが、高得点を取りやすくなればなるほど思わぬ事故が多発しても安定して50BPが取れるようになるので50BP取れればいいという人も覚えて損はないはず
ここに書かれている内容が全て出来れば20万台、ある程度出来るようになれば50BPボーダーラインと考えて読み進めてもらえれば幸いです
スピンと技の最大得点 仕様解説
スライドパッドを入力しスピンを決めていき、得点のい技を出していくというのが基本のこのゲームですが、それぞれの技とスピンには差異があります。
回転ごとのスピードと点数
上スピン…最大点数250
下スピン…最大点数200
左右スピン…最大点数150
得点の高い上下回転は回転にかかる時間が長い反面、最大得点も高くなっている。
この細かい差異ですが、これらを理解することでコイキングのスピン込みの最大得点を僅かに上げたりギャラドスアシレーヌを着水成功させつつ決めたり、時間に余裕のあるアシレーヌ+ランターンなどの技の合間にスピンスピードの早い右左スピンを仕組んだりすることが出来ます。
また、スピンスピードが変わることで高得点が出る入力タイミングも変わってくる為、ランターンやギャラドス、コイキングといった異なる回転速度の入力を使う技に関しては一定のテンポで入力しないこと
慣れれば技ごとのタイミングは掴めますが、高得点を出すには後述の目押しも行う方が個人的には安定しました
使用する技の仕様
高波(低波)の時に使用すると高得点が狙える技。あくまで(恐らくジャンプした時の)波の高さに依存するので、ジャンプした後どのタイミングで使っても点数は変わらない
最大点数は3150(+ランラーン時スピン450点 アシレーヌ時スピン400点)
減点補正(後述)によって最大点数は2520→2100まで下がる
・スターミートルネード
どの波の高さでも高得点が狙えるため多様することになる技。ただし減点補正を避ける為使わないほうがいいタイミングも存在する
最大点数は3000(+スピン450点)
減点補正によって最大点数は2400→2000点まで下がる
最初から解禁されている隠し技であり、4回スピンして一度も技が出ないと発動する技。
1度だけ使うと高得点が出るが2回目以降は得点が激減する
技が出なければ出し方は何でもいいが、回転スピードの早い右左回転を2回は入れないと着水に間に合わない。最後の入力は技になるので、「→←↑+何か」がオススメ
焦るとスターミーに化けることもあるので意識して避けよう
最大点数は4500点(+スピン550点)
・オーバーザギャラドス
こちらも下画面の技一覧に載っていない隠し技で、直前のジャンプの点数を一度だけ2倍にする大技
なので直前に使う技は最大点数の高いアシレーヌ(ランターン)とコイキングで固定
波乗りピカチュウ受け取りと同時に解禁なので注意
スティックを「→↓←↑」といった具合に1周するように入力することで発動する。
どの方向から始めても1周するよう操作すれば技は発動するが、回転スピードの遅い「上」を最後に入力しないと2回技を出しての着水に間に合わないので必然的に「→↓←↑」か、「←↓→↑」のどちらかになる。(この場合技の前のスピン点で+500点)
それでもランターン360とスターミートルネードだと間に合わないのでギャラドスを出すときに使うもう1つの技はアシレーヌフリップ推奨(そこそこタイミングがシビアな為、どうしても成功しない、成功率が低く使うのが不安という人はハンテールやサクラビスを使うのもアリ。)
上手くいけば一度のジャンプで2万3000点以上出せてとても気持ちいいので頑張ろう。
ジャンプで最大得点を出すためのコツ
ジャンプは基本的に赤(オレンジ)加速の時のみ行います。
一番最初のチュートリアルで説明されていたように、光る輪がみえなくなるタイミングで入力することで高得点が狙える仕様なっていますが、この光る輪を見るだけではタイミングが掴みづらいという人も多いはず
重要なのはサークルが消えた後に現れる火花
光る輪が消えた瞬間からこの火花が見えた瞬間までが最大得点の時間なので、光る輪を見つつ火花が見えた瞬間に入力することで自分は比較的楽に最大得点が狙うことができました
ただしこれ以上入力が遅れると得点が下がるだけでなく、アシレーヌ+右(左)スピン+ランターンやギャラドス+アシレーヌなどシビアな入力が必要なジャンプで着水失敗する可能性が出てくるので要注意
着水失敗は言うまでもなく大幅なロスになるので絶対に避ける。
着水ボーナスはジャンプの点が高ければ高いほど上がるようになっているので、ギャラドスのジャンプで着水失敗するのは加速的にも点数的にも大幅な損失になります。
減点補正とは
同じ技を二回続けて使うと技の得点が2/3に減少し、一つ飛ばして使っても得点が4/5になる補正がかかります。
また、マンタインサーフを開始してから一番最初のジャンプは減点補正2/3がかかっている為高得点が出ません。
つまり、ただランターンスターミーやアシレーヌスターミーといった技を淡々と出し続けるだけでは高得点が狙えない仕様となっており、点数効率を上げるためには毎回使う技の種類や順番を変えていく必要があります。
当然得点効率のいいジャンプを心掛けることになりますが、最初のうちはまず間違いなく混乱するので、練習し慣れていく必要があります
減点補正を考慮した得点効率のいいジャンプ手順
例えばスターミー+ランターンの次にもう一度スターミー+ランターンを使うといったように、減点補正(4/5)を2回連続で出すよりも減点補正(2/3)と減点補正無し(1/1)を出していった方が得点効率は良くなります。
例えばランターン+スターミーの次にまだ高波が続いているならスターミー+ランターンと出していく
また、中波限定でランターン+右(左)スピン+アシレーヌといったスターミーを使わないジャンプも重要になってきます。
これを減点補正に引っ掛からないよう調整しつつジャンプ出来れば、着水ボーナス込みで合計6500点前後が出ることもあり、これにより高得点を出しつつも次のジャンプで減点補正のかかっていないスターミー+ランターン(アシレーヌ)を使うことが出来るため、1度のジャンプで7000点以上を狙っていくことが可能になります
(ランターン+アシレーヌに右(左)スピンを入れても着水ボーナス込みで最大160だけの+で、シビアな入力要求する割にはリターンはかなり低く、余裕のないうちは無理に狙う必要はないです。)
追及:アシレーヌ+下スピン+ランターンでも着水間に合いました
これを積極的に狙うことで高波(低波)が来た最初のジャンプでは毎回7000点以上の点数が狙える為、ハイスコアを狙うなら是非習得しておきたいテクニックです。
一例として自分の開始直後のジャンプチャートを挙げてみます。([]の点数は安定して出していきたい着水ボーナス込みの目標点 最大点はもう少し上になってくる)
スターミー+アシレーヌ[5500](最初の技の為低得点)
↓
ランターン+スターミー[7400](両方減点補正無しの為7000点台が狙える)
↓
スターミー+ランターン[6300](スターミーに2/3補正)
↓
ランターン+スターミー[6300](ランターンに2/3補正)
↓
アシレーヌ+スターミー+右(左)スピン[6300](両方減点補正無し)
↓
スターミー+アシレーヌ[7400](両方に減点補正無し)
↓
………
このように飛ぶことで毎ジャンプ6000以上を出しつつ、最初の高波(低波)で7000以上を狙うことが出来ます。
ただしこれらのチャートは波の高度変化のスピードや障害物による加速速度のズレで変わってくるので臨機応変に得点効率のいいジャンプを考える必要が出てくるので注意
この飛び方だとジャンプ後半の技が減点補正のない技になりますが、1サーフィンの中でズレによって大体1回は低波時に減点補正のないアシレーヌフリップが最初のジャンプで使えるのでそんな時はコイキングチャンス
死ぬ気でアシレーヌを高得点で出し、コイキングからのギャラドスアシレーヌを決めよう
そんなタイミングがなさげなら低波時にコイキング+アシレーヌの高得点を死ぬ気で決めてからギャラドスアシレーヌに繋ぐ
安定したコイキングギャラドスを打ちたいなら一番最初の高波時にランターンコイキングを決めてからアシレーヌギャラドスを決めるといい
ただし高波時のアシレーヌ使用になってしまう為、期待できる得点は大体22万以下になってくる。極めるならリスク覚悟で低波コイキングを決めよう
手早く加速してジャンプ回数を増やす
加速効率に関しては自分ではまだわからないことも多く詳しくは言えないですが、高波時の下り坂からの加速は短時間で加速することが出来るため、小振りな加速や下からの加速回数は出来るだけ少なくするように大振りな加速を心掛け、低波時は障害物を避けることを特に注意しつつ、常に加速していくことを意識してやっています。
ここは特に改善の余地があると思うので高効率の方法を編み出した方が居たら是非教えていただきたいです。
障害物を避ける
加速中は常に先の方を見て障害物の位置を確認する
加速しつつ次の障害物を避けれるルートをあらかじめ考える余裕を持てるように
メノクラゲとホエルコはスライドパッドの微調整でかなり接近しても掻い潜る事が可能だが、ホーミングしてくるサメハダーは直前に避けようとしても失敗する確率が高い。
そのため加速をしっかりと行いつつもサメハダーの避け方には一層注意を払っていきます。
高波時はサメハダーの近くに居なくても加速できる事が多いので近付かないようにすること
問題はサメハダーと接触する機会が否応なしに多くなる低波時ですが、波の上から下がって加速する下り坂の時にサメハダーが飛び出してきた場合、当たる可能性が非常に高く特に危険
ただしこれはサメハダーがまだ水中に潜っている段階から早めに下るようにすることで上手く攻撃を避ける事が出来ます。
サメハダーと接触しないように加速を行わず同じ場所に居続けるのはロスにもなるのでなるべく飛び出してくる前に下って加速が出来るように
勿論衝突してしまったら元も子もないので事前に障害物の位置を確認しどう加速していけば比較的安全に通れるかを常に考えよう
下から上がっていく上り坂は方向転換をし始めた頃だったり、上がり始めた頃付近にサメハダーが居ると危険だが、上がっていく最中であれば基本サメハダーを避けることが出来る。
上がり始めた頃にサメハダーに接近しないよう前もってサメハダーの位置を把握しつつ早めの加速を行うように
これら二つの避け方に共通するのが障害物を事前に把握し、早めに回避行動を取っておくということ。
これによって単発や2連サメハダー程度なら安定して避けられるようになるので、安定して高得点を取るならば練習しておきたい。とはいえそれでもたまにどうしようもない配置も出てくるのだが……
障害物に1.2回当たっても20万は狙える時もあるので数回当たった程度では諦めない。むしろ最低1回は当たるものと割り切るのもアリ
22万出た時も着地狩りサメハダーに1回当たってます。
当たったときすぐ加速のリカバリが効くようにどうしても避けれそうにないなら早めに波の上の方に移動してから当たった方が波のない所で障害物に当たるよりマシ
無理に避けようと波のない左側に行くのも状況によってはアリだが、減速するリスクも高く、障害物に当たった場合リカバリにかなり時間がかかり20万狙いが相当厳しくなるので失敗しないよう要練習
……正直回避については慣れによる部分が特に大きいと思うので地道に地力を上げていくしかないと思う。失敗してハイスコア狙いが絶望的になってもすぐリセットせず残りの時間は練習に当てるといいと思う。30BP程度でもツリーやバトルロイヤルと比べても十分高効率でBP稼ぎが出来る
サメハダーを上手く避けられずスランプに陥るのは多分皆経験するのでめげない
試行回数を稼ぎマンタインサーフの神に祈る
着地地点の障害物や、減速を強いられる障害物配置など、テクニックだけではどうしようもない要素も多いこのゲーム
一説ではステージの長さすらある程度ばらつきがあると言われており運の良し悪しでスコアはかなり大きく変動する。
誰かマンタインサーフの乱数調整について研究してくれないですかね…
どんなに運が悪くてもこれまで紹介したテクニックを駆使すれば50BPラインは取れるはず
逆に言えばどんなにいい面を引けても実力が伴っていなければ高スコアを取るのは厳しいので、失敗してもひたすら練習を重ねていこう
ハイスコア狙いならばいい配置を引けるまで試行回数を増やす必要もある
7.最後に
安定したBP稼ぎは勿論、自分の記録を他の人達と競いあったりするのは結構楽しいので、この記事を参考にマンタインサーフで高スコアを出せる人が少しでも増えてくれれば幸いです。
自分でも未だによくわかっていない仕様なども多く、まだまだ改善の余地は多いと思います。他にも書くべき情報などがあれば教えてもらえるとありがたいです。